邪恶冥刻对元游戏metaGame

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文/浔阳

“元游戏”这一概念在游戏中早已不再新鲜。虽然难以追溯是哪位开发者率先在游戏中运用了它,但毫无疑问地,脱胎于“元叙事”、“元小说”等文学术语的“元游戏”与前者一样难以定义。

这类作品的创作者,往往想要直观地暴露作品的虚构性质,好叫受众看清字里行间的“假情假意”。奇怪的是,当“元叙事”被嵌入游戏这类新型的媒介形态时,它反倒成了“meta”的真正代言人。

在元小说面前,读者永远只是一名旁观者,不管作者意图多么明显它终究还是别人的热闹。而游戏,它本身一种强调玩家参与故事的媒介,玩家通常在游戏中扮演某位角色,完成一段冒险,“meta”元素的引入,撕裂了游戏角色那层虚伪的外衣,露出了皮套底下的玩家。

虚构的游戏给了玩家一层虚构的身份,“元游戏”却要否定它,玩家扮演的就是现实中的自己,它移除了网络去抑制效应,让玩家重新暴露在他者的凝视中,它始终带着一丝诡谲的意味。

“嘿,说的就是你。瞧瞧你那蹩脚的操作,牌烂人还菜。”

“还是回去玩你的《XX》吧,别来折磨我们了。”

它识别玩家的游戏行为,读取玩家的硬盘文件,像个真实存在的活体一样在跟玩家对话,然而它又确确实实是个被制造出来的游戏,虚构与现实从未如此含混。

在独立游戏领域,开发者运用“元游戏”理念留下了不少经典之作,《史丹利的寓言》、《Undertale》、《心跳文学部》,而像《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《尼尔:自动人形》、《合金装备》这类大体量游戏也会尝试加入meta元素来制造新鲜感。

不过,总有人提示我们,不要因为手段而忽略了目的,当meta手法被滥用后就成了一种纯粹的娱乐形式,它只是一个氛围调节器,或者在你费劲心思去挽留虚拟生命后还反过来问你“这一切值得吗”。

元游戏,需要回到一个更本质的问题上,在第四面墙坍塌后,玩家拥有了一段怎样的冒险之旅?

前阵日子发售的《Inscryption(邪恶冥刻)》,也许能提供一些参照。

“没有人比我更懂卡牌”

1.入场

那是一间逼仄阴暗的小木屋,唯有烛火的微弱光芒能提供些许心理慰藉。

木屋四壁各有一些简单的摆设,木雕、挂钟、匕首、保险箱。东边的门是唯一出口,忽明忽灭的白光顺着门上的开口漏了进来,黑夜的虫鸣与伴随着白光的响起的咯吱声循环往复。幽暗与不安像潮水一样慢慢侵蚀你的意识。

要想离开这里,你只能玩一个游戏。

一个卡牌游戏,赢则有几率生,输了嘛,我可不觉得木屋的主人只把游戏当成一种消遣,他真正消遣的恐怕是你的命,是你在死亡前的丑态。

来吧,开始游戏吧。

你的左手边是一架纹路复杂的古铜色天平,制作者用尖锐的兽齿来充当刻度,一、二、三、四、五,每造成一点伤害就给对方加一颗砝码,直至天平彻底失去平衡,算是个一目了然的游戏规则。

天平下方同样有个古铜色制品,按下它即可结束当前回合。

右手边是数样道具,剪刀、钳子、印有卡牌的瓶子,接下来你会意识到它们的妙用。往下是两幅牌组,松鼠牌或者其他,松鼠0费0攻1血,拿来当祭品或者挡箭牌或许是不错的选择。

桌子正中间有张两端卷起的羊皮纸,上头标记了数条路线,由你来决定下一步走哪,卖卡牌、卖毛皮的商人,还是直面死亡的战斗,或者是来自远古时代的邪乱牲祭。

如果你做好了战斗的觉悟的话,羊皮纸会暂时收走,露出下面的卡牌场地,那是个3x4的方格,我方一行,对方两行,对方多出来的那一行可显示下一轮将打出的牌。

“这不把底牌都露了个干净了吗?胜利还不手到擒来!”

恐怕你还不晓得对面这位猎人的习性,留给猎物一丝希望,然后再狠狠地碾碎它,这种在欣喜与绝望之间轮转的扭曲面孔才是他的心头所好。

看到底边那2张3攻2血的狼了吗?你的小松鼠可撑不过下个回合。

这注定是一场不公平的较量。

2.破局

是的,不公平,这是解读《邪恶冥刻》里的卡牌游戏的关键词。

玩家能够预知到敌人的下一回合行动,是不公平;敌人采取了一套与玩家不同的出牌规则也是不公平,玩家与敌人之间的相互较量就像摆在牌桌上的天平一样,用各种诡异、扭曲的装饰维持着精妙的平衡,却又可随意修改。

有人将《邪恶冥刻》有《杀戮尖塔》、《命运之手》等作品的影子,那张羊皮纸上的路线图与《杀戮尖塔》别无二致,能预先知道敌人行动的机制如出一辙,设身处地的打牌氛围又与《命运之手》异曲同工。

《命运之手》更像一个用卡牌讲述的跑团游戏

但还是不一样。

《邪恶冥刻》的卡牌玩法不是PVE(玩家用打牌的方式击败怪物),而是伪PVP(对战双方均用卡牌来决胜负),我更宁愿把《邪恶冥刻》的卡牌玩法与《陷阵之志/IntotheBreach》划上等号,它是一种基于回合制的设局之后再破局的策略游戏。

《陷阵之志》中看清敌人的攻击意图至关重要

在常规的回合制游戏中,比如棋牌类游戏、战棋游戏、回合制RPG,对弈双方轮流行动,玩家需要通过对方上一回合的操作去揣测、推断下一回合的行为,并利用己方资源去遏制对方意图或创造对自己有利的局面。好比象棋中对方挪了个“炮”,你得演算出这一步有多少个后招。

但推测终究是推测,在回合制的动态博弈中玩家并不能笃定对方的每一个行为,这种不可预知性才使得该类游戏耐得住历史的变迁,成为人类娱乐活动中永不过时的节目。

当对手的行为变得可预知的时候,游戏的性质就被彻底颠覆了,它成了一个解谜游戏。

它通常会设置一个力量差距悬殊的局面,玩家需要根据场面上的可知信息来制定决策,它要求玩家掌握游戏规则(以变动的天平来判定胜负、回合结束后自动攻击、一般而言没有反击伤害)、理解卡牌效果。

下一回合,对方将造成四点伤害

玩家如果不做出任何行动的话撑不过两回合

这些谜题的设计伴随着游戏的进程不断加大,卡牌效果变得复杂多样,卡牌总数增加,需要玩家思考的地方越多。

在《杀戮尖塔》中,预知敌人意图并不是一个关键要素

它更注重玩家自身牌组的成长与运用

游戏里的Boos战更能体现这套卡牌玩法的解谜性质。拿序章前期的一个Boss战来说,打掉敌人第一条命后,他会将我方场上的卡牌全都变成矿石,然后摆出一张3攻2血的猎犬。它迫使玩家要懂得分配卡牌资源,避免在第一轮倾泻所有火力,否则等它们全变砖块后玩家就只能坐以待毙了。

当然,当原本的动态博弈变成一种解谜玩法之后,它的可重复游玩性也会急速下降,《陷阵之志》巧妙地利用随机要素规避了这一点,《邪恶冥刻》则摆出了一副不管不顾的态度。

它几乎没有随机性,玩家用S/L大法即可得知,游戏在读档后会拿到同样的牌,所有的命运似乎在玩家开始游戏的那一刻起就被编排好了注脚。

不仅如此,它的卡牌构筑玩法、游戏深度都略显不足,玩家一旦熟悉游戏规则后,所有的挑战都成了纸糊的老虎。

开发者难道不担心游戏可玩性不足吗?

还真不,因为做一款卡牌游戏并不是《邪恶冥刻》的初衷。

DanielMullins做的是四款卡牌游戏。

3.游戏

在上述的小木屋中,利用构筑的牌组击败对方后并不意味着游戏的结束,逃离木屋后玩家可以在主界面开启新游戏,来到一个像素风的小岛,并与四位“冥刻者”展开对决,DanielMullins为每位冥刻者设计了一套卡牌体系:

野兽冥刻者,它类似于《游戏王》,想让更强力的造物登场,就得献祭足够的生命。

死亡冥刻者,登场的造物消耗的不是血量,而是骨币,我方每一个造物的死亡都能提供一块骨币。

机械冥刻者,它类似于《炉石传说》,费用上限每回合增加一点,强力的造物只能等到后期才能登场。

魔法冥刻者,它类似于《万智牌》中的地块,玩家必须先下宝石牌(绿、蓝、红宝石),才能让对应宝石的造物登场。

当玩家击败四名冥刻者后又会开启新的场景,如此反复四次,将整个游戏分割为四个章节。

第一章,类《杀戮尖塔》的探索路线+原创的卡牌玩法,玩法核心在于自定义卡牌——无论是游戏进程中的每一次献祭、强化还是失败后的自创卡牌,它们成为了扭转战局的关键;

第二章,集换式卡牌玩法(胜利后可收集卡牌)+四套卡牌体系,玩法核心在于卡牌构筑,玩家需要从海量的牌库中组建一个合适的牌组;

第三章,迷宫探索+类炉石卡牌玩法,玩法核心依旧回到了自定义卡牌上——尤其是10张基础性卡牌的不断强化。

而章节存在的意义,就是统摄于一个完整的故事之下。所以,从本质上来说,《邪恶冥刻》是个叙事主导的游戏,卡牌只是一个在叙事要旨下进行的交互环节,这一点决定了游戏中的打牌常规打牌之间的本质差异——

它不是规则优先,而是故事优先。

在游戏的相关定义中,必然绕不开“规则”这个词,本质上它就是一项围绕着人为制定的规则进行交互的娱乐性活动。但在《邪恶冥刻》里面,“玩弄规则”就是游戏的规则。

里面有一堆蔑视卡牌规则的设定存在。

常规对战,敌方一条命,我方两条命。但到了头目战,敌方两条命,我方一条命。

对手不仅出牌规则与玩家不同,在某些时刻,他还能直接插手牌局,要么把我方的卡牌统统变成矿石,要么修改特殊效果,要么把卡牌“钩”走、成为他的棋子,要么直接干预玩家的手牌……

用来衡量生命值的天平也有做手脚的空间,玩家可以拿右手边的钳子撬下自己的牙齿来充当砝码,也能拿刀子剜自己的眼睛——眼睛可比牙齿重多了。

……

它绝非正常的卡牌游戏,后者通常设有固定的规则,借由大量的卡牌来实现指数级的游戏趣味。

《邪恶冥刻》之所以能够被多数玩家啧啧称奇,甚至将其捧上年度独立游戏的位置,就是因为它不断在颠覆玩家的想象,打破游戏的规则。

小到牌局中的游戏规则,大到章节之间的变化。

从某种程度上来说,它就是原教旨主义的独立游戏的直接体现,同时也是元游戏的一种表达——玩弄规则。

Meta,就是打破规则

“二十世纪后期出现了‘元艺术’,各种艺术形式如电影、音乐、甚至还有文学批评等纷纷将注意力转移到艺术自身,像博尔赫斯、加斯、莱辛等人开始了元小说的实践。”丹麦诗人英格尔·克里斯坦森在《元小说的意义》中曾如此评判道当时兴起的“元艺术”浪潮。

倘若联系到当下如火如荼的“元宇宙(Metaverse)”概念,人们对于“Meta”这一带着“后设”意味的词总带着些狂热的信仰,他们试图制造一种凌驾于原物之上的造物,它是小说之上的小说,游戏之上的游戏,互联网之上的互联网。

它当然也可能是某种盲目的创作潮流,或者资本的虚构神话。但对于二十世纪那批投身“元艺术”的创作者们来说,“Meta”理念的提出也许是对陷入僵局的艺术创作的一次突围,当重写现实的小说无法在主题、技巧上取得任何进展的话,倒不如向“虚构”妥协,与读者共同谋划小说的叙述意指,一切不可抑制地像现成艺术一样,向着重构艺术、重构秩序前进。

当所有的“叙述”(小说、画作等)不再遵循固有的轨迹呈现的时候,很多评判的界限也因此遭到涂抹而模糊不清,诸如作品的类型、价值,或者是虚构与现实的区隔。

他们通常喜欢在小说创作中使用露迹、戏仿、拼贴等手法来暴露小说的虚构性,他们玩弄小说语言,在语言学理论的“怂恿”下捏造各种怪诞的表达与词汇,他们也不可避免地被打上“奇技淫巧”的标记。

值得庆幸的是,它们确实革新了我们对小说乃至艺术的看法,对小说技巧的丰富与发展有着不可磨灭的作用。

而当“Meta”被挪用至游戏领域的时候,我更宁愿相信它只是一种结果,而不是一种目的。

那些被打上“Meta”标记的游戏大多给人留下了“打破第四面墙”的印象,它们与元小说类似,也广泛地使用了诸如露迹、戏仿、拼贴的手法。

《心跳文学部》的莫妮卡“意识”到自己只是游戏中的一名角色,于是她动用权限修改其他角色,强行将玩家与自己绑定在一起;《小兔快跑》会暴露“玩家正在玩游戏”这一事实,并穿插了大量的实拍影像。撇开基础性的对白描述,存档修改、实拍影像算是元游戏“露迹”手法最常见的表现。

《史丹利的寓言》一直用漂浮的文字告诉玩家应该做些什么、不应该做什么,甚至会在玩家不按“规矩”行动的时候嘲讽玩家,你可以认为它就是一种对游戏规则的戏仿。《Undertale》,在开局给玩家设了个陷阱,在掉血的那一刻玩家就应当明白游戏的“反套路”。

然而在游戏里,玩家可以选择“宽恕”对方,而不是必须与对方决出生死

至于拼贴,现在电子游戏中的各种致敬早已遍地都是,熟悉这些“致敬梗”的玩家自然会出戏,意识到游戏的虚构性质。

但对于那些知名的元游戏来说,打破第四面墙的“Meta”元素并不是预设的,开发者在一开始并没有诸如此类的理念。

开发者DaveyWreden在制作《史丹利的寓言》时,想的是如何打破玩家的期望,他制作游戏的原则是“如果玩家不遵守开发者制定的规则会如何?”,DanSalvato制作《心跳文学部》的初衷则是在游戏中传达自己对于日本动画的矛盾情感——它源于一种超现实的、令人不安的经历,卡哇伊的女孩做卡哇伊的事情会令人心情愉悦,但当她露出阴暗的内核时则叫人恐怖。《Undertale》TobyFox则谈及小岛秀夫对他的影响,“游戏设计也能成为故事的一部分”,“不遵循既有规则或许会让游戏更有趣”。而像《BabaIsYou》这类玩弄规则的游戏,并不带有“打破第四面墙”的痕迹,却依旧认为是含有“Meta”元素……

在这里,元游戏的目的(暴露作品虚构性质)与手段(打破规则)发生一次奇妙的转换,打破规则反倒是开发者追求的实质目的,元游戏实际上是一场有关于玩家选择自由的、有关于游戏交互规则的讨论。

这对于《邪恶冥刻》也是同理的。

自从做出《PonyIsland》之后,开发者DanielMullins一直都在想如何突破自己的界限,颠覆传统,满足玩家更高的期望。比如游戏刚进入主界面时的“继续游戏”(“新游戏”按钮是灰的),比如游戏从3D画面“退化”到像素画面再重回“3D”的奇妙反差。

而游戏中“Meta”痕迹最明显的那些实拍影像,并不是从一开始就设定好的,而是作为三个不同章节的缝合剂被制作出来的,《邪恶冥刻》真正贯彻的,是元游戏那种反规则的个性表达。

拆解《邪恶冥刻》的过程,其实也就是一个拆开套娃的过程,它是一个一个套路与反套路的集合体。

它的基础构成是四套卡牌玩法,然后围绕着卡牌构筑搭建了类肉鸽的随机路线、集换式卡牌、迷宫探索三种途径,紧接着又在实际的对局中不断颠覆传统的卡牌规则,比如预知对手出牌,比如各种不讲道理的场外道具,比如对手的“技能”,比如可自定义的卡牌与可自定义的游戏规则。

再然后,它用一个故事,把所有玩法、片段串联在了一起。

即便是个故事,DanielMullins也将其拆成了两个层面,或者说三个。

第一层是游戏里的冒险者,他是与四名冥刻者产生实际联系的那名角色;

第二层是游戏里实拍影像中的卡牌主播,他无意中得到了一份名为“Inscryption”的软驱,并进行游玩,他有时会在玩家的游戏过程中“露出马脚”,让玩家意识到他的存在,或者说让玩家意识到自己在扮演的其实是那位主播。但更关键的是,这些实拍影像的存在让玩家意识到游戏里的“Inscryption”,实际上关系到一个重大的隐秘。

第三层,则是实际操控游戏的玩家,DanielMullins还在游戏里玩了些ARG(侵入式虚拟现实互动游戏)的把戏,玩家借助游戏里的一些暗示或线索可以在现实世界里挖掘出一些隐藏的信息。当然,抛开ARG要素,玩家作为《Inscryption》的指令输入者,他们到底扮演的是何种存在,与整个游戏构成何种关系也是值得玩味的。

在探寻游戏创作(即Inscryption的形成)这件事上,《Inscryption》的“Meta”属性比任何一款元游戏都要强烈得多。

但这是有危险的,正如那些元小说所面临的窘境一样,对规则的破坏往往会造成表达的失序,它沦为了一种纯粹的技巧表演,折损了作品的审美性、主题性。元游戏对游戏规则的戏仿与变更同样如此,一来它建立在玩家对既有游戏规则的熟稔程度(这样才能造成陌生化的效果),二来它依旧要有核心的表达。

《邪恶冥刻》的ARG成分以及隐藏要素就处于这么一个危险的地带中,缺乏相应能力或探索兴趣的玩家是无法充分理解游戏的妙处的。

一个正常游戏的玩家哪能想到那么多呢?

它在冥冥之中表现出了一种开发者与玩家之间的对抗性,宛若《时空幻境》开发者JonathanBlow对玩家的指责,他痛斥绝大多数玩家都不理解他的游戏(好巧不巧的是,《时空幻境》也是某种意义上的Meta游戏,无论是游戏玩法与故事之间的隐喻,或者是后期对规则的颠覆)。

好在《邪恶冥刻》对一般玩家还算友好,他们即便不去收集这些隐藏要素依旧能有一段不错的游戏体验,依旧能够感受到它与众不同的气质。

这很大程度上要归功于游戏对“氛围”的把握。“情绪与氛围是我着重构造的部分,而不是故事元素。”DanielMullins在采访中曾如此说道。

元游戏最标志性的特征就是玩家作为现实中的自己进入游戏之中,游戏直接与玩家进行对话,抹除了游戏角色这层皮套后玩家得到了一层异样的沉浸感。

游戏中的卡牌对决即是如此,它不是那些竭力通过音画表现来模拟沉浸感的卡牌游戏,那仅仅只是感官层面的模拟,《邪恶冥刻》要的是心理层面的冲击,它要玩家像现实中的打牌一样,可以左顾右盼,离开自己的座位去翻腾其他东西,它要玩家把卡牌当成一场与生命挂钩的游戏,让滴着血的牙齿与因恐惧而放大瞳孔的眼球成为天平上的砝码,它用简略而精准的文字描述与台词来描绘玩家的冒险历程。

它允许卡牌能有自己的想法。是的,《邪恶冥刻》第一章里面的卡牌不是如棋子一般的死物,而像是某种被框在纸牌中的灵魂,它们会在被献祭时露出颤颤巍巍的样态,它们会说教玩家的打牌方法,当玩家每一次将它们送上阴森的献祭石台的时候,不免会被这种古老的巫术所震慑,仿佛牺牲的不是毫无生机的造物,而是一个活的灵魂。

“会不会玩啊你”

当玩家在游戏第二章看到“衔尾蛇”时更会生出他乡遇故知的亲切感。我不免想到了《游戏王》里的《王之记忆篇》,故事里最初的卡牌形成实际上就是一个个被刻进石板的真实生命,它本身就是一个历史的凝聚,是一个传说的存在。

它玩家在游戏中的个人行为反过来成为游戏的一部分,在第一章出现的那些由玩家一手造就的卡牌会成为他们通往胜利的拦路虎,第二章则直接挑明了,“你最好不是想网暴别人”。

玩家不是在玩一个卡牌电子游戏,而是在亲身经历一场以卡牌为主题的冒险,在这场旅途中,他们结识四位性格迥异的冥刻者,性情狂热、忠于扮演的野兽冥刻者,他不时露出獠牙来威胁玩家的“生命”,但对于胜负一事却看得分明,看似人畜无害的机械冥刻者PO3才是最不讲人情的,“他根本不在乎打牌是否需要一个有趣的故事,他只想用各种古怪的机制来打垮玩家”。

如此一来,当玩家游玩时遇到那些不按套路的状况时,自然就释然了,从故事角度来说,它们的发生合乎情理。

未满三十的独立开发者

据gamesindustry的采访,DanielMullins制作出《PonyIsland》时仅23岁,《PonyIsland》的发售日期为年,这意味着说DanielMullins在未满三十的情况下就已经做出了三款颇具成就的独立游戏,《Inscryption》更是在10天内拿下了25万份的销量成绩。

发行商DevolverDigital在官推上公布了这一消息

DanielMullins坦言,GameJam所倡导的快速开发理念是他制作游戏的原则,他通常通过这种方法来创立一个灵活的、随意的、且有一定创新度的游戏雏形。《Inscryption》的原型其实就来源于年年底的一场GameJam,主题是“sacrificesmustbemade.”。

DanielMullins的设想是,“如果有一款以牺牲为中心的卡牌游戏会很酷炫”,被献祭的松鼠,甚至是被献祭的身体的一部分,当玩家被剜去眼睛后看不清场地后会是什么样的,诸如此类的念头盘桓在DanielMullins脑中。

从sacrificesmustbemade到《Inscryption》,DanielMullins延续的或者说具体化的是原型中“恐怖氛围”,它最终为玩家呈现了一场身临其境的打牌体验,一跃成为DanielMullins最为抢手的游戏。

只能说,这些不讲道理、不按套路出招的元游戏乃至独立游戏,委实给玩家带来了太多意想不到的精彩。




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